Le rendez-vous du chef. Un livre jeu d'aventure Astérix.
ATTENTION : CETTE COLLECTION EST TEMPORAIREMENT INDISPONIBLE À LA CONSULTATION. MERCI DE VOTRE COMPRÉHENSION
Numéro d'inventaire : 2013.00204
Type de document : publication jeunesse
Éditeur : Albert René Éditions Gosciny & Uderzo (26 avenue Victor Hugo 75116 Paris Paris)
Mention d'édition : 1ères édition
Imprimeur : Printer Industria Grafica
Date de création : 1988
Collection : Alea Jacta Est ! ; 1
Inscriptions :
• nom d'illustrateur inscrit : Uderzo (Albert)
• nom d'illustrateur inscrit : Uderzo (Albert)
Description : Livre broché à couverture de carton pelliculé, illustrée en couleurs; reprise titre au dos.
Mesures : hauteur : 290 mm ; largeur : 220 mm
Notes : - Livre interactif à partir des aventures d'Astérix. Texte en paragraphes numérotés à utiliser à partir d'un grand "tableau de hasard" en 3e page de couverture. Mention d'un site minitel (3615 ASTERIX) où le lecteur perdu peut trouver des indices.
- "Les livres interactifs, appelés aussi "livres dont vous êtes le héros" dès lors qu'ils furent produits à des fins récréatives et destinés à la jeunesse, reposent sur le principe de l'enseignement programmé. En fonction des choix qu'il effectue dans un parcours d'apprentissage, l'apprenant, ou le lecteur, découvre peu à peu de nouvelles notions ou est confronté à de nouvelles situations qui le font progresser vers un but prédéfini. En France, ce genre littéraire a connu un certain succès commercial dans les années 1980 et au début des années 1990, en parallèle au développement des jeux de rôles, avant d'être supplantés par le développement des jeux vidéo-informatiques.".
- "Les livres interactifs, appelés aussi "livres dont vous êtes le héros" dès lors qu'ils furent produits à des fins récréatives et destinés à la jeunesse, reposent sur le principe de l'enseignement programmé. En fonction des choix qu'il effectue dans un parcours d'apprentissage, l'apprenant, ou le lecteur, découvre peu à peu de nouvelles notions ou est confronté à de nouvelles situations qui le font progresser vers un but prédéfini. En France, ce genre littéraire a connu un certain succès commercial dans les années 1980 et au début des années 1990, en parallèle au développement des jeux de rôles, avant d'être supplantés par le développement des jeux vidéo-informatiques.".
Mots-clés : Jeux et jouets d'imitation
Littérature de jeunesse (y compris les contes et légendes), publicité relative à la littérature de jeunesse
Littérature de jeunesse (y compris les contes et légendes), publicité relative à la littérature de jeunesse
Filière : Elémentaire et post-élémentaire
Niveau : non précisée
Langue : Français
Nombre de pages : n.p.
Commentaire pagination : 68 pages
Mention d'illustration
ill. en coul.
Sommaire : SANS-
Nombre de pages : n.p.
Commentaire pagination : 68 pages
Mention d'illustration
ill. en coul.
Sommaire : SANS-
ISBN / ISSN : 2864970236